viernes, 20 de octubre de 2017

Montaje VR y vídeo 360º


¿Es el mundo en el que vivimos suficiente?
Para algunos no, y por eso necesitamos de elementos como la realidad virtual.

En el siguiente vídeo se explica qué es la realidad virtual y sus distintos usos. 


Antes de seguir hablando de realidad virtual, es necesario explicar la diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada.

Por un lado, la realidad virtual es un sistema informático que genera representaciones de la realidad en un tiempo presente. Pero esto son solo ilusiones porque se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. 

Por otro lado, la realidad aumentada o AR es complementaria al entorno real con objetos digitales. Es decir, la persona puede ver lo que le rodea y además, el ordenador de el equipo que lleves frente a los ojos podrá reproducir sobre este entorno objetos, animaciones o datos que realmente no están ahí.

Hay que destacar que ya existe la realidad mixta, es decir, una mezcla de ambas utilizando solo uno de los elementos como las gafas. 

A continuación se muestra un vídeo explicativo de estas diferencias.



Una vez que se han asentado estos conceptos, hay que destacar lo que son los vídeos 360º. Son videos grabados en todas las direcciones al mismo tiempo ya sea con una sola cámara o con la unión de varias de ellas. El resultado es un plano completo que puedes ver en tu ordenador, móvil, etc. 

Para grabar estos vídeos 360º existen varias posibilidades como la Samsung Gear 360, la Giroptic o la GoPro. Aunque es cierto que se puede hacer un sistema "casero" utilizando un mínimo de seis cámaras: dos a los lados, una atrás, una al frente y otra apuntando hacia abajo. 

A la hora de subirlo a Internet podemos hacerlo a la plataforma de Youtube o la de facebook y se hace a través del programa 360 video metadata tool. 


Gopro
Samsung Gear 360

A continuación, se muestran dos links. En el primero se ve un ejemplo de realidad virtual y en el segundo un ejemplo de vídeo 360º. 












Una vez explicados los conceptos vamos a explicar la post-producción de un vídeo VR y 360º.
En primer lugar hay que destacar que el montaje depende del método de grabación. Si hemos realizado el montaje con varias cámaras (recordamos que mínimo 6) hay que acudir a un editor y unir las secuencias. Pero esto no siempre es fácil por la dificultad de tener una visión completa de toda la grabación. 

Por otro lado, con las cámaras mencionadas anteriormente se puede editar en ellas, y también a posteriori. De esta manera, puede haber problemas con ángulos muertos que no han sido visibles al editarlos. 

Por último hay que destacar el amplio número de herramientas que se dedican exclusivamente a la post-producción de realidad virtual. Algunas de ellos son: Trapcode Suite o Dashwood Cinema Solutions y su 360VR Toolbox. Pero sin duda el más especial es Autopano. Es la herramienta que verdaderamente utilizan los profesionales. Este programa da la posibilidad de agrupar todos los brutos creando un patrón que selecciona los puntos de control. Esto es, no se percibirá de esta manera ningún salto en el vídeo. 









lunes, 2 de octubre de 2017

Cómo se trabaja el sonido en programas de montaje.


Hoy en día las técnicas audiovisuales están a la orden del día. Una de las partes más importantes que a veces los programas de edición o nosotros mismos dejamos de lado, es el sonido.
Hoy vamos a centrarnos en dos de los programas de edición de vídeo más importantes hoy en día: Adobe Premiere y Sony Vegas. Así, se podrá ver una comparativa de ambos.

Adobe Premiere 

Este programa ería el caballo ganador frente a Vegas, aunque tiene muchas limitaciones de sonido. Tiene una serie de efectos, algunos de ellos son los siguientes:

-Efecto de equilibrio:
 Permite controlar el volumen relativo de los canales izquierdo y derecho.

-Efecto de paso de banda:
Este efecto elimina las frecuencias que tienen lugar fuera del rango, banda o frecuencias especificados.

-Efecto de graves:
Aumentar o reducir las frecuencias más bajas (200 Hz y menos).

-Efecto volumen del canal:
Controla independientemente el volumen de los distintos canales.

-Efecto coro:

Imita un coro real, reproduciendo varias voces o instrumentos al mismo tiempo.

-Reverberación circunvolución:
Grabación de aplausos

-Declicker:

Se utiliza para eliminar chasquidos no deseados de la señal de audio.

-Decrackler:

Tiene varias funciones como eliminar los crujidos de fuentes como bandas sonoras de 16 y 35 mm y grabaciones en vinilo y shellack. Además, el efecto DeCrackler también puede amortiguar los crujidos causados por la lluvia en ventanas, cables de audio estropeados, la proximidad de dispositivos eléctricos a cables de micrófonos y micrófonos que rozan la ropa.

-DeEsser:

Elimina los seseos y otros sonidos de alta frecuencia tipo «SSS», que suelen crearse cuando un narrador o un vocalista pronuncia las letras «s» y «t». Este efecto está disponible para clips 5.1, estéreo o mono.


-Dehummer:

Elimina del audio los sonidos de duda («emm») no deseados de 50 Hz / 60 Hz. Este efecto está disponible para clips 5.1, estéreo o mono.

-Retardo:

Agrega un eco del sonido del clip de audio que se reproduce después de un intervalo de tiempo especificado. Este efecto está disponible para clips 5.1, estéreo o mono.

-Denoiser:

Es el efecto perfecto para eliminar ruido. Lo detecta automáticamente y lo borra.

En el siguiente link se puede ver en un tutorial como tratar este tipo de efectos en Adobe Premiere.

http://tv.adobe.com/es/watch/tutoriales-para-editores-de-video/espacios-de-trabajo-de-sonido-en-premiere-cc/


Una vez descritos los efectos de sonido que tiene Premiere, hay que destacar que tanto con Premiere, como con Sony Vegas hay distribución de audio con sistema 5.1.

A continuación se muestran un par de vídeos en los que se explica como hacerlo.

Adobe premiere: 




Sony Vegas












miércoles, 10 de mayo de 2017

Festival Mapping Me


En el siguiente enlace, se muestra un resumen de uno de los festivales de mapping más importantes de nuestro país.
Rodrigo Tamariz Music&Mapping  con trabajos de infografía y mapping arquitectónico, es uno de los pioneros del mapping en España desde 2009, con más de 50 espectáculos de videomapping y música. Además, imparte cursos y seminarios de Música y Videomapping en España. Pionero en regiones como Uruguay, Kenia y México. Actualmente es el coordinador y director artístico del Festival de Videoarte y Video mapping de Castilla y León - Mapping ME!(España)

Otras de las empresas importantes de video mapping son:

MdeMapping es una empresa pionera especialista en video mapping y contenidos visuales, cabe destacar sus nuevas aportaciones en la decoración mapping "DecoMapping" adaptándose a techos, suelos, paredes, muebles, objetos, etc.
El TigreLab es un estudio de diseño y comunicación multimedia, un laboratorio de ideas que combina motion graphics, programación, gráficos en 2D y 3D, ilustración y fotografía.

¿Cómo se hace un mapping?

Rodrigo Tamariz nos cuenta cómo se hace un vídeo mapping a continuación.
Le agradecemos enormemente su ayuda y colaboración para esta investigación.




lunes, 1 de mayo de 2017

APLICACIONES

El videomapping se puede proyectar como se ha anticipado sobre cualquier superficie, esto hace de ello que tenga varias funciones. Puede ser utilizado como método de negocio, como método de expresión, como acompañamiento para una celebración, etc.
A continuación, se explican algunas de las posibles distintas aplicaciones del mapping, que también podrían ser las del videoarte en general:

Producciones, arte y publicidad

El mapping es una herramienta que se ha llegado a utilizar en muchos aspectos, tanto artísticos, como meramente comerciales.
Es la cuestión de los nuevos coches, que, para darle publicidad a su nuevo producto, hacen presentaciones del vehículo con sus características mientras se proyecta un mapping sobre ellos.
Mapping arquitectónico o mapping building
Mapping para destaca edificios con valor histórico o arquitectónico.
Este tipo de mapping es el más utilizado globalmente en grandes capitales a nivel internacional, en eventos culturales, por ejemplo en España, la noche blanca de Bilbao. Su propósito es embellecer temporalmente el valor arquitectónico de un edificio, relatando la historia del lugar o simplemente darle un toque fantástico a la arquitectura.

Mapping Corporativo

Tiene mucho que ver con lo explicado anteriormente sobre el mapping en la publicidad. En este caso es también para presentación de productos, eventos de marca (Branding) y / o campaña publicitaria. Los mapping corporativos son utilizados por las agencias de publicidad. La diferencia es que los corporativos como tal utilizan escenarios de grandes edificios para darle mayor visibilidad e impacto a la proyección.
Es importante reseñar que últimamente los mini o micro mappings están revolucionando esta técnica ya que ofrecen formatos más pequeños y económicos. Esto es, se utiliza la misma técnica pero en superficies más pequeñas para poder ahorrar el coste tanto de equipamiento como de creación.
En cuanto al coste, Rodrigo Tamariz nos dice que se utiliza un proyector por cada 30 metros. Además, nos explica que existen proyectores de 16/9, 16/10 y 4/3, estos últimos ya en desuso.
Por otro lado, nos cuenta Rodrigo que se cobra unos 1000€ al minuto de mapping por cada creación. Y luego ya la técnica y el equipo lo contrata el creador puesto que no saldría muy rentable el alquiler del proyector (unos 2000€ por día, y se necesitan al menos 3 días para ajuste, medición y función) o el alquiler de la torre (unos 900€)

Mapping artístico

Es la opción alternativa y espectacular para escenografías de grandes obras de teatro, óperas y música en directo. No tiene más objetivo que embellecer y espectacularizar dichos eventos.
En el arte, como la escenografía, ya están comenzando a introducir los vídeo mapping en sus obras, ya que se ha visto y comprobado que es mucho más cómodo para proyectar y cambiar escenarios a gusto. También la proyección se utiliza para reforzar la historia que se quiere contar, es decir, que los actores muchas veces se mezclan con la proyección.

Mapping reconstructivo

El video mapping reconstructivo se usa para restaurar virtualmente un espacio perdido o desplazado de un elemento o conjunto patrimonial. Es el caso de un futuro mapping que se quiere realizar sobre la catedral de León, puesto que al perderse sus colores por el paso de los años quieren recrear sus colores con esta técnica.


TÉCNICAS

Como ya se ha ido explicando, para el mapping se necesita un equipo tanto de medición, como de hardware para la proyección, como de software para la creación. A continuación se mencionan algunos de los programas más utilizados y las técnicas utilizadas en cada proceso.

Foto métrica y generación del modelo 3D.

Escáner laser
Cámaras fotográficas.
Lentes fotográficos sin deformación.

Cálculos y mediciones.

Calculo isóptico
Calculo de luz
Análisis de color de la superficie
Calculo de pixeles y resolución del plano general
Diseño de posiciones, potencia y resolución de proyección
Madmapper

Hardware de reproducción en vivo.
Fuente (Ordenadores, servidores)
Proyector y lente adecuada.

Watchout
D3
Pandora Box
Hippotizer

Software básico para corrección geométrica y mapeo.

Resolume Arena
Madmapper
Millumin
VDMX

Software para creación de contenido y efectos.

After Effects
Cinema 4D
Blender
3D Max
Maya
Adobe Premiere

Software para sonido

Nuendo
Cubasse

Realidad aumentada

Processing


COMPONENTES VIDEOMAPPING


Los componentes necesarios para realizar un mapping y proyectarlo son:
Superficie de proyección
Equipo para proyectar
Técnicas (software, hardware…)
Superficie de Proyección
La superficie es el lugar donde quieres proyectar. Actualmente, está más de moda la proyección sobre monumentos y superficies arquitectónicas, es decir, el llamado mapping building. Sin embargo, no importa si la proyección es en exterior como en la fachada de un edificio o en interior como puede ser sobre un escenario. Es decir, hay mapping sobre edificios, sobre paisajes naturales, sobre coches, sobre caras de personas, sobre muebles, etc.
Por otro lado, el tamaño tampoco importa,  aunque hay que tener en cuenta que se ncesita mffj por cada proyecyor. Es decir, de manera lógica, cuanto más grande es el lugar de proyección más equipo es el que se ocupará para proyectar.
Cabe tener en cuenta el lugar donde quieres hacer tu video mapping, ya que este tipo de técnicas lucen más cuando se aprovecha la arquitectura del lugar. Por ejemplo, si quieres proyectar en un edificio se puede aprovechar mucho los marcos de la puerta o de las ventanas, las cornisas, las columnas etc. Si proyectaras sobre un coche es importante jugar con los elementos del mismo como las llantas, la puerta, los espejos, etc.
Equipo para proyectar
El equipo de proyección es todo aquel equipo que se utiliza para hacer la proyección una realidad. Se compone principalmente de proyectores, trusses, que son estructuras para sujetar y sostener el equipo, cables y servidores de video. En cuanto a los proyectores hay de todo: los hay pequeños, como los que encuentras en la sala de juntas de la oficina hasta los más grandes que se utilizan para cubrir edificios. Usualmente el tamaño de la superficie determina el número y tipo de proyectores con los que sales para el evento.
Los servidores de video son el punto de unión entre el equipo de proyección, el software de reproducción y el contenido. Estos equipos son ordenadores que controlan la gran mayoría de los aspectos técnicos del video mapping. Estos servidores de video pueden ser desde un portátil (para proyecciones pequeñas y de uno o dos proyectores) hasta equipo sumamente especializado para cubrir 8, 10, 20 o hasta 50 proyectores.

ELEMENTOS BÁSICOS PARA CREAR MAPPING:


Sin dudarlo, hay tres aspectos imprescindibles para un buen resultado de mapping: la luz, el sonido y la perspectiva.
La luz
Es evidentemente el elemento más importante en el mapping. Su uso es en el todo, con ello es posible ver y definir el espacio, los colores y las texturas de las animaciones proyectadas.
Utilizada de manera correcta, da lugar a la creación de la profundidad y la tridimensionalidad volumétrica que necesita la animación para crear la ilusión, que especialmente es en 3D. La base es la luz y el cómo interacciona con los elementos físicos sobre los cuales se proyecta.
La perspectiva
Es una técnica de representación de vital importancia, ya que el artista juega con ella, la transforma en representación de la realidad. Se representan los elementos tal cual están en su forma física y luego se transforman hasta crear otra realidad, engañando así a los sentidos. Es decir, un mapping no sería correcto si la creación no estuviese medida milimétricamente con la superficie a utilizar.
Por tanto, la ilusión de la tridimensionalidad se consigue mediante el tamaño, la textura o la luminosidad que se le da a la creación, y afectan al modo en el que el espectador lo percibe.
El sonido
Quizá sea el elemento menos imprescindible teniendo en cuenta los dos anteriores, sin embargo, el sonido es primordial en el mapping si se quiere llegar a hacer mayor el efecto o impacto de la creación sobre la superficie. Aumenta los efectos perceptivos de las proyecciones del mapping. Los mapping que se encuentran dentro de las actuaciones musicales seguirán de manera sincronizada los pasos de los artistas, para así crear la atmósfera más idónea para que el espectador pueda sumergirse en la historia y sensaciones. Por lo tanto, la música del artista marcará y guiará a los vídeos.
La música es un elemento fundamental que marca el ritmo y guía la atención del espectador. El uso del elemento sonoro se realiza a diferentes niveles, la banda sonora y los efectos especiales son recursos muy efectivos que ayudan a subrayar acciones en el vídeo como la caída de elementos o la construcción y deconstrucción de estructuras por ejemplo. De este modo, cuando una pared se cae, si va acompañada de efectos sonoros el impacto perceptivo se multiplica.

MÉTODOS

MÉTODOS

Existen varios métodos, técnicas y software a la hora de realizar un videomapping o mapping. Dos de los métodos son:
Anamorfosis
Trampantojo
Una anamorfosis o anamorfismo es una deformación reversible de una imagen producida mediante un procedimiento óptico (como por ejemplo utilizando un espejo curvo), o a través de un procedimiento matemático. Es un efecto perspectivo utilizado en arte para forzar al observador a un determinado punto de vista preestablecido o privilegiado, desde el que el elemento cobra una forma proporcionada y clara.
Trampantojo (de «trampa ante ojo»,8 del francés trompe-l'œil, «engaña el ojo») es una técnica pictórica que intenta engañar la vista jugando con el entorno arquitectónico (real o simulado), la perspectiva, el sombreado y otros efectos ópticos y de fingimiento, consiguiendo una "realidad intensificada" o "sustitución de la realidad". También se utiliza el término "ilusionismo".
Es decir, ambos métodos tratan de amoldar la realidad a lo que el artista crea conveniente. En el caso de la anamorfosis, lo hace a través de la deformación de la superficie sobre la que se proyecte. En el otro caso, el caso del trampantojo, es una manera de engañar visualmente al ojo para que parezca algo que no es, por ejemplo, que creamos que el edificio se está cayendo en pedazos gracias a la técnica de luz.

ANTECEDENTES E HISTORIA


El video mapping es como ya hemos dicho anteriormente, un tipo de videoarte. Consiste en proyectar o desplegar una animación o imágenes sobre superficies reales, normalmente inanimadas (aunque no siempre), para conseguir un efecto artístico y fuera de lo común basado en los movimientos que crea la animación sobre dicha superficie. Hoy en día, el mapping más habitual es el que vemos sobre los edificios monumentales acompañados de sonidos para efectuar un mayor espectáculo. De esta forma se permite una interacción con el público y se crea una relación entre el arte, la tecnología y la sociedad. Estas son características primordiales en el arte contemporáneo. Actualmente el Video Mapping no solo es una técnica de proyección, ya que puede ser utilizado por tecnologías como pantallas de leds, vídeo muros etc. Es importante también señalar que es algo muy nuevo, que como tal, ha empezado hace aproximadamente 10-15 años en idea, y los programas y técnicas preparados específicamente para ello, no tienen más de 6 o 7 años.

ANTECEDENTES E HISTORIA

Comunicar a la sociedad a través de la luz es algo que ha existido siempre y en función de los medios conocidos y las técnicas ha ido adaptándose en el tiempo. Probablemente, en el el caso del mapping este tenga su origen de las famosas representaciones de las sombras chinas, que comenzaron a utilizarse en el mundo del teatro de la dinastía Han (206-220 a. C.). Estas sombras no pretendían adaptarse sobre ninguna superficie, pero sí tenían esa idea de jugar con la luz y las técnicas que ellos tenían, para transmitir determinada información o entretenimiento y moldear, a su vez, la realidad.
A pesar de estas diferencias, el elemento común que es la luz es básico para que las sombras chinescas sean el antecedente del mapping. Además, gracias al uso de las mismas en el teatro chino se popularizó y llegó a Europa Occidental.
El segundo paso en la historia ha sido probablemente gracias a la aportación tanto de  Christian Huygens, fue un astrónomo, físico y matemático neerlandés, que entre otras proezas, llevo a cabo su teoría ondulatoria de la luz, como de Athanasius Kircher, que fue sacerdote jesuita, políglota, erudito, estudioso orientalista, de espíritu enciclopédico y uno de los científicos más importantes de la época barroca. Ellos inventaron la famosa “linterna mágica” es decir, llevaron a cabo por primera vez un proyector de secuencia de imagen a la gran pantalla, teniendo un éxito inmediato a la segunda mitad del s. XVII. Constaba previamente de la proyección de luz y recursos ópticos para crear las imágenes. En su inicio se popularizó entre la gente de clase alta, pero pronto se podían ver pequeñas proyecciones en las ferias donde siempre se intentaba innovar e impactar al público de todas las clases.
La gran mejora de las linternas mágicas fue más adelante cuando se les añadieron ruedas, que mezclaban con proyectores frontales, retro proyecciones y proyecciones sobre elementos sólidos. Esto sí que sería la técnica rudimentaria más próxima al mapping actual.
Si seguimos avanzando en la historia, debido a los avances tecnológicos del siglo XIX como: las fuentes de luz, la incorporación de las fotografías de las placas de vidrio y mejoras de la óptica, se sofisticó la fantasmagoría. Este concepto nace en Estados Unidos a la par que el videoarte en conjunto, es decir sobre la década de los 70. Es definido como una nueva conciencia que usa la tecnología de entornos multimedia por medio de pantallas múltiples, realidad virtual y performance. A fines del siglo XX, obras representativas como: Displacements (Michael Naimark, 1980-2005), Corps étranger (Mona Hatoum, 1994), Ebb y Please (Amy Jenkins, 1996), marcan el punto en el que el video mapping se puede extender a todo tipo de campos y proyectos.

VIDEOARTE EN LA ACTUALIDAD


En nuestros días el videoarte como ya hemos anticipado, se sigue produciendo. Actualmente está representado por dos variedades: de un solo canal y la instalación. El primer caso está muy próximo a la idea convencional de las pantallas de cine o televisión, un vídeo se proyecta como una sola imagen. Sin embargo, en el segundo caso, las obras de instalación implican un entorno al que adecuarse, varias piezas distintas de vídeo que se pueden presentar (o no) por separado, y/o cualquier combinación con otras formas artísticas como la escultura o la arquitectura. Esto último ha formado el arte del videomapping o mapping building.
También es importante hoy en día el arte electrónico y el arte digital de esta practica artística.

















Videoarte. Antecedentes.


“Cada arte tiene su propio medio y el medio está especialmente equipado para cada tipo de comunicación. Cada medio cuenta algo que no puede ser dicho tan bien o de una manera tan clara usando el lenguaje convencional.” – John Dewey

El videoarte es un movimiento artístico, que apareció por primera vez hacia el año 1963 a medio camino entre Estados Unidos y Europa. Su máximo esplendor fue en las décadas de los 60 y 70 aunque evidentemente tiene mucha vida en nuestros días gracias a las nuevas tecnologías. 
Es, por tanto, un tipo de arte que se basa en imágenes con movimiento y está compuesto por vídeo y/o datos de audio. En sus inicios, experimentó las distintas tendencias de la época como fluxus, que es un tipo de videoarte consistente en ser simple, entretenido y sin pretensiones, tratar temas triviales, sin necesidad de dominar técnicas especiales ni realizar innumerables ensayos y sin aspirar a tener ningún tipo de valor comercial o institucional. También experimentaron el arte conceptual, las perfomances o el minimalismo.

Por otro lado, el videoarte puede no emplear uso de actores o sí emplearlos, dependiendo del interés del creador. Asimismo, puede prescindir o no de diálogos o adherirse cualquier de las otras convenciones que definen, por ejemplo, el cine como entretenimiento. 
En cuanto a los formatos del videoarte son infinitos: grabaciones que se emiten, vídeos en galerías o locales, cintas de vídeo en sus orígenes y ahora discos de DVD, instalaciones escultóricas, que dará lugar al llamado mapping, y también actuaciones en las que se incluyen las representaciones de vídeo. 

ANTECEDENTES DEL VIDEOARTE:

Es el descubrimiento de las cámaras el fundamento que ayudará a la creación del videoarte. En concreta, la invención de la técnica de la cámara oscura es muy relevante. Esta es una técnica utilizada para captar la luz en un material fotosensible, de tal manera que un pequeño agujero por el que entra una mínima cantidad de luz que proyecta en la pared opuesta la imagen del exterior. Así, los diferentes estilos artísticos, se ponen de manifiesto gracias a este invento.
Evidentemente, nada sería igual, si no se hubiese creado más adelante la cámara de vídeo. Esto nos permite ser más fieles a la hora de captar la realidad, no necesitamos el contexto que necesitamos en la cámara de fotos para interpretarla.

En cuanto a aparatos está claro el origen del videoarte, pero sin duda es sorprendente que uno de los padres de este arte ha sido el pintor Salvador Dalí junto con José Valdelomar, Nam June Paik y Wolf Vostell. Se les considera pioneros, siendo Dalí reclamado como el padre del videoarte tras el descubrimiento de la proyección de la obra "Caos y creación", en la que el artista español parodia el arte de Piet Mondrian y El Bosco, realizada junto con el artista Philippe Halsman, la obra fue realizada para ser proyectada en abril de 1960, en la Fifth Annual Convention on Visual Communications, celebrada en el hotel Waldorf de Nueva York.

Sin duda también son importantes para el videoarte los vídeos experimentales. Es el caso de Bill Viola, que también trabajó en los setenta y es autor de vídeos experimentales con tratamiento plástico y su trabajo parte de la música. Le interesa la historia de la pintura, sobre todo la del Renacimiento y el Barroco, y la idea de retablo formado por imágenes que componen narraciones. Es conocedor, además, de las filosofías orientales, del sufismo al zen, por eso su producción tiene cierto contenido trascendente y en ella abundan las referencias a los cuatro elementos y a la relación del hombre con ellos.

lunes, 3 de abril de 2017

¿Qué es MIDI?


MIDI es una palabra que proviene de las siglas: Musical Instrument Digital Interface.
Consiste en un protocolo de comunicación que apareció entre los años 1981 y 1982.
Su aparición fue debido a la problemática que tenían los sintetizadores digitales a finales de la década de los 70. Su problemática fue la compatibilidad en la interconexión entre los dispositivos de cada fabricante. Esto no había ocurrido con los analógicos anteriores.
A raíz de esto se dieron cuenta de que necesitaban un elemento que permitiera a los músicos utilizar todo el potencial de los aparatos sin ningún tipo de restricción. Es decir, que evitasen de la misma manera las incompatibilidades.

En consecuencia, Dave Smith, un músico e ingeniero electrónico, presenta un primer borrador de lo que luego será el MIDI en 1981. En ese momento lo llama "interfaz universal de sintetizadores (USI)" y tras varias revisiones será el MIDI.
Originalmente por lo tanto, se concibe como un medio para conectar distintos sintetizadores pero con el paso del tiempo ha cambiado y se utiliza en muchas aplicaciones distintas como la grabación musical, cine, TV, ordenadores caseros, etc.

Una de las características relevantes del MIDI es que no maneja datos analógicos, es decir que no envía ni recibe señales de audio, sino que es un protocolo digital, lo que significa que se envían y reciben datos, los que pueden ser mensajes de control de eventos, que serán interpretados por el dispositivo que los reciba de la forma en que fue programado.

Habría que destacar cómo funciona y es que, el archivo MIDI no contiene datos de audio muestreado, sino más bien una serie de instrucciones que el sintetizador u otro generador de sonido utiliza para reproducir el sonido en tiempo real. Estas instrucciones son mensajes MIDI que indican al instrumento qué sonidos hay que utilizar, qué notas hay que tocar, el volumen de cada una de ellas, etc.

Para los ordenadores, el reducido tamaño de estos archivos implica que un ordenador poco potente puede hacerse cargo de complejos arreglos musicales sin ni siquiera inmutarse. En cambio, puede llegar a ser imposible que una de estas máquinas sea capaz ni tan siquiera de reproducir unas pocas pistas de audio muestreado en calidad CD.


Además,  cada sonido emitido por un MIDI esta formado por paquetes de órdenes en formato numérico.
Este tipo de archivo transmite señales en un sentido (simplex), desde un dispositivo ‘maestro’ (controlador) que envía, hacia un dispositivo ‘esclavo’ (sintetizador) que recibe.

Por todo esto el MIDI tiene una serie de ventajas:

  • Permite componer, editar y grabar música directamente en el formato. Esto es, se ofrece como resultado archivos demasiado pequeños para la gran magnitud de los sonidos que contienen. 
  • Genera sonidos a partir de un sinte MIDI en vez de hacerlo partiendo de un sampler. 
  • Permite alterar la velocidad de reproducción
  • Permite alterar la altura tonal de los sonidos de forma independiente.
Ya hemos hablado de qué es el midi y cómo funciona pero es importante señalar cómo identificarlo, cómo es físicamente. Un instrumento MIDI se conecta a través de un conector del tipo DIN de cinco pines, aunque hay que destacar que actualmente existen Roland o Korg que son grandes fabricantes que están reemplazando este tipo de conectar por el ya conocido por todos USB.

El MIDI tiene una serie de componentes que se señalan a continuación:

1) El protocolo de lenguaje, que permite la configuración del mismo.
2) El conector o interfaz de hardware
3) Un tipo de formato que permita la distribución de los distintos archivos MIDI.

A continuación, se puede ver un vídeo en el que se explican dichos componentes:















¿Para qué se usa?

Un MIDI como ya se ha anticipado antes sirve para permitir a los instrumentos musicales electrónicos y a otras herramientas digitales comunicarse entre sí. El instrumento puede ser una pieza de hardware como el teclado electrónico o sintetizador. Un sintetizador es un instrumento musical electrónico que genera señales eléctricas convertidas a sonidos a través de altavoces o auriculares. Los sintetizadores pueden imitar otros instrumentos o generar nuevos timbres.
También, el MIDI puede ser parte del entorno de una aplicación de software como Ableton, GarageBand, etc.
Puesto que este protocolo es bastante eficiente en lo que se refiere al envío de datos grandes a una velocidad bastante buena, se ha convertido en el instrumento más útil para compositores, educadores o programadores ya que como ya se ha explicado permite crear arreglos mutipistas, líneas o partes instrumentales.

A continuación, se muestra un vídeo que explica la diferencia entre el funcionamiento y los usos del teclado, sintetizador y controlador MIDI.



Por otro lado, es importante destacar la clasificación de los distintos equipos MIDI, que se da en tres categorías:

1) Controladores: son los que generan los mensajes (activación o desactivación de una nota, variaciones de tono, etc) siendo el de forma de piano el más utilizado. 
2)Unidades generadores de sonido: son conocidas como módulos de sonido. Estas reciben los mensajes y los transforman en señales sonoras.
3)Secuenciadoras: que son en sí mismo los aparatos destinados a grabar, reproducir o editar los mensajes MIDI.


Controladores

Secuenciadoras

En el siguiente vídeo, se muestra cómo funciona un generador MIDI creando polifonías o explicando el modo piano.





Curiosidades

1. ¿Sabías que también se le llama MIDI a aquellos vestidos cuyo corte se encuentra a media pantorrilla?
Ten cuidado, no solo es un elemento instrumental.

2. ¿Sabías qué hay una aplicación para Android que se llama Midi to? Esta permite crear los efectos propios de este elemento. Esta noticia la recogió el periódico el país en la edición impresa del 14 de enero de 2011.

http://elpais.com/diario/2011/01/14/tentaciones/1295032977_740215.html

3. ¿Sabías que existe una vía navegable llamada canal du Midi? Se encuentra en Francia y une el río Garona en Toulouse con el mar Mediterráneo. 

4. ¿Sabías que Bruce Springsteen tiene una versión MIDI de su canción Born in the USA

miércoles, 1 de marzo de 2017

ENTREVISTAS A MONTADORES CIRCENSES

4. Entrevistas a montadores y artistas circenses

A continuación, se muestra un vídeo de Kurt MCLaughlin, el encargado del rigging en el Cirque du Soleil, En este fragmento nos va a explicar su trabajo, cómo existe un cuaderno del rigging con todas sus anotaciones, cuáles son las aptitudes necesarias para hacer bien este trabajo, entre otras cosas.


Después de ver la explicación y pequeña entrevista de Kurt, se muestra un vídeo de cómo calcular las cargas de una eslinga, aplicable por supuesto a las carpas y elementos del circo.



5. Fuentes









MONTAJE DE CIRCOS AMBULANTES

3. Montaje de circos ambulantes

Sin lugar a duda, en cuanto a cuestiones de montaje técnico se refiere, la complicación más evidente aparece en los circos ambulantes. Citando al gran Angel Cristo, domador de fieras, el desmontaje del circo: "La operación suele durar de cinco a seis horas, aunque pueden ser más o menos, según las prisas o el temporal reinante". Y añadiendo otra cita de Arturo Castilla, un empresario con más de 40 años de experiencia en el mundo circense, concluye sobre el desmontaje del circo: "El desmontaje de un circo ambulante equivale al momento más triste y patético de esta actividad. Cuando el circo se convierte en piezas sueltas, que parecen inútiles y desprovistas de sentido, es como si, de pronto, el circo hubiera dejado de existir para siempre".

El circo forma parte de la cultura humana y puede considerarse como parte integral de la cultura artístico-corporal. Es una expresión cultural específica con una lógica propia de proyectarse en el mundo.
En el caso del Circo Tradicional, este espectáculo se desarrolla bajo una carpa de variables dimensiones, que cuenta con una gradería para los espectadores, disponiendo en el centro con una o varias pistas o escenarios.
Los dueños de circo y la gente de circo en general, defienden el grado de sincronización y de precisión que requiere el artista circense en escena, por no hablar de la organización que exige el montaje, desmontaje y transporte de una carpa de circo.

Para comenzar el montaje de una carpa de circo hay que seguir diversos pasos.
En primer lugar, aunque parezca evidente, lo primero es elegir adecuadamente la zona. Debe ser una zona con mucha arena, o con pasto y con un suelo tan firme que pueda sostener estacas de 4 a 5 pies (1,2 a 1,5 metros). Si hay alguna duda, se clava una estaca y hay que observar si la puedes sacar con facilidad. Si aún así, existiesen dudas, habría que buscar otro lote.

Una vez colocadas las estacas se van levantando con la ayuda de varios compañeros hasta que vayan quedando verticales y puedan sostenerse y sostener.





Una vez finalizado ese proceso, en la parte posterior de la lona el equipo se encargará de la parte eléctrica y la iluminación. 





Por último, se vuelven a tensar los cables y las estacas para que la lona y la carpa queden perfectamente sujetos.





A continuación, en los circos tradicionales se ayudaban de los elefantes que utilizarían después para el espectáculo. De esta manera, el elefante arrastraría el fondo de los postes hasta que se paren en una posición vertical. 
Una vez realizado todo esto, habrá que limpiar el espacio una vez que se haya terminado de elevar la tienda. La idea es que además de bien montado, el público pueda acceder sin tropezarse con cuerdas u otro tipo de obstáculos. 

En el siguiente vídeo, se puede ver cómo se monta una carpa viendo varios elementos: postes, la carpa que puede ser de plásticos y telas duras, cada cable bien tensado. 
Vemos que lo primero es asegurar y coordinar el equipo de trabajo, como se ve en el vídeo con los cascos y los distintos arneses. 
A continuación, con las estructuras metálicas se empiezan a tensar los cables, que más adelante sujetarán la carpa. Por último, una vez instalado todas las estacas y postes, se procederá al ascenso de la carpa como se ve al final del vídeo mostrado a continuación. 



A continuación, en otro vídeo locutado, se puede ver cómo montan la carpa de uno de los espectáculos del Cirque du Soleil:





martes, 28 de febrero de 2017

MONTAR UN ESPECTÁCULO EN VIVO Y MÓVIL


ÍNDICE

1. Introducción a los espectáculos
2. Introducción al circo
3. Montaje de circos ambulantes
4. Entrevistas a montadores y artistas circenses
5. Fuentes



1. Introducción a los espectáculos

En nuestros días, existen varios tipos de espectáculos, pero una de las grandes clasificaciones puede ser de dos tipos:
1. Espectáculos fijos
2. Espectáculos móviles

En el primer caso, se trata de espectáculos que se realizan en edificios o instalaciones ya acondicionadas para ello, y, en el segundo caso, se trata de espectáculos que se van montando en distintas explanadas de distintos lugares muy dispares geográficamente. 
Además de esta clasificación general, los espectáculos se pueden dividir en musicales, que incluirán espectáculos de gráficos, luces e imágenes, o de otro tipo, como por ejemplo el circo, que cada vez más se acerca a lo anterior, dejando a un lado el mundo animal tan característico del circo. 
En función de esto, depende de la cantidad de material, de la cantidad de gente que trabaje en ello, y lógicamente, del dinero del que disponga cada espectáculo, nos encontramos con espectáculos más pequeños y sencillos, hasta grandes y verdaderas locuras audiovisuales. 

En las siguientes fotos se pueden ver un trailer orquesta pequeño, y en el segundo caso, una orquesta de las más consolidadas nacionalmente: Panorama. 

                                                                        Pequeña orquesta


                                                                         Orquesta Panorama

Por otro lado, se añaden dos vídeos dónde se ven los distintos elementos de un trailer, y en el siguiente, cómo se monta una orquesta, en este caso un stop motion de la orquesta Ipanema. 
Esto se señala de manera superficial puesto que más adelante, nos centraremos en el circo y su montaje. 




2. Introducción al circo

En este caso, nos vamos a centrar en el espectáculo origen del resto de los espectáculos: el circo.
A continuación se adjunta una foto de un circo fijo en Alemania, y después una foto del circo Raluy, un circo ambulante, que se encuentra en Barcelona. 

                                               Circo Barum. Circo fijo en Alemania. 

                                                           Circo Raluy en Barcelona